《OPUS:灵魂之桥》专访:用温暖感动人心,以细腻拥抱白金

《OPUS:灵魂之桥》专访:用温暖感动人心,以细腻拥抱白金

有读者玩过《OPUS:灵魂之桥》,被那极富寓意的故事所触动心弦了吗?

本月该作在日本权威游戏杂誌《Fami 通》获得编辑一致好评,以 35 分极高分数登上「白金殿堂」,成为史上第一款登荣获《Fami 通》白金评价的台湾游戏;不只除此,也是 Switch 平台上第一款获得白金的独立游戏。

我们这次专访製作团队 SIGONO 共同创办人也是本作关卡设计师程思源 Scott,来为读者们分享他们一路上如何以孤寂却温暖的美学,打动玩家们的心。

悲伤中带有温暖,寂寞中找到富足

观看目前手游市场,大多是抽卡、转珠、角色培养等以游戏机制取胜。但为什幺 SIGONO 从前作《地球计画》开始到《灵魂之桥》都一直坚持开发故事叙述型游戏呢?

Scott 介绍,SIGONO 初衷就是想做出感动人心,令玩家留下深刻印象的游戏。既然如此,「剧情」就是最能打动人心的游戏要素了。这两款游戏基本上都是由「悲伤中带有温暖」「寂寞中找到富足」这两句核心价值所构成,所有的剧情、画面、音乐甚至到 UI 设计,全都呼应着这两句话。

《OPUS:灵魂之桥》专访:用温暖感动人心,以细腻拥抱白金
精準表达情感成了最花团队心思的部分。

也正因如此,让每个环节都能呼应其核心理念,并精準表达情感就成了最花团队心思的部分。他说:「剧情、画面、音乐每个部分都得反应主角约翰当时的心境。例如他心情低落时,色彩就要比较黯淡,音乐同时需要比较低沈,关卡难度也会提升,玩家操作约翰行走的距离也会比较远。但难就难在开发团队中里每位成员都对悲伤的见解不太一样,做出来的效果就有差。」

《灵魂之桥》打从一开始就是设计成十分细腻的作品,因此每段剧情、环节的连结度与完整度异常重要;Scott 也另外举例,每次只要剧情一改动,往往原本设计的地图就要随之变更。「像原本设计了一座圣山,但后来剧情一更动后就只能变成地标;但地图跟关卡这两个环节又是彼此紧密结合部分,这一切更动的合理性都要同时间兼顾。」

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「悲伤中带有温暖」「寂寞中找到富足」。

但《灵魂之桥》与《地球计画》除了一以贯之,感动人心的单一路线剧情外,也同时準备了丰富的细节或支线给玩家体验。Scott 解释这两部作品都具有开放世界的性质,所以必须放足够的东西让玩家去挖掘;尤其《灵魂之桥》描述了一个独特的世界观,单靠主线并无法说完它,而这些支线都设计得相当生动,会帮助玩家更浸淫在其世界观里,好好享受故事。

白金来自团队的细腻心思

SIGONO 其细腻心思也用在了营运层面上。Scott 说他们在发售之前,就不断对各国 Google Play、App Store 叙述卡上做 A/B Test 与文字实验,最后把中、英、日、韩的行销文案全部按照当地玩家文案彻底客製化;除了中国委託椰岛,全部都由团队自己经营、实验,以求上架头两週达到最好的扩散效果。

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《灵魂之桥》发售前就不断对各国 Google Play、App Store 叙述卡上做 A/B Test 与文字实验。

同时《地球计画》所累积的口碑,也让许多意见领袖或实况主自愿帮《灵魂之桥》推荐、实况。「像韩国有一天的下载量突然无预警爆升,团队一时间也觉得奇怪,后来才知道是一名韩国知名玩家在 Twitter 上 PO 文推荐,之后又获得了几万则转贴。」

《灵魂之桥》这次是以今年 3/20 上架的 Switch 版获得白金评价,获奖那一天,Scott 跟另一位共同创办人 Brian 是从朋友听来的而非官方通知,一开始还有点不可置信,认为是不是写错了。后来 Scott 当天在日本马上买了一本来翻,「哇,是真的!」Scott 笑着说白金给了团队非常重要的正向肯定,未来也会更坚决製作剧情导向游戏的路线。

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Scott 当天在日本马上买了一本法米通,「哇,是真的!」

但《灵魂之桥》荣获白金还代表另一层意义,那就是 Switch 俨然成为 PC 之后,对独立游戏手张最开的发行平台。一方面 Switch 当初首发阵容多以自家游戏为主,目前拥有的 3A 级大作阵容也没 PS、XBOX 那幺多元。为了填补这个空缺,任天堂选择着力于独立游戏,一发售就宣布支援 Unity 和 Unreal,也提供相对便宜的开发套件与较开放的审查过程。Scott 也说多亏了 Unity 的 Switch 版官方套件,让他们只花了两个多月就克服触碰萤幕变成摇桿操作的问题,顺利移植到 Switch 上。

能为台湾独立游戏再立下里程碑吗?

作为备受日本市场肯定的团队,最后 Scott 为想走出海外的台湾独立游戏开发者两项建议:一是要好好考虑自己的游戏到底符不符合海外市场,不要为了出走而走。他说每个市场的玩家习性都不一样,像亚洲玩家喜欢转蛋跟角色培养,但这类游戏在欧美就是不吃香。

一旦决定出海,更重要的就是「在地化」。前面说过了《灵魂之桥》不断用 A/B Test 把文案客製化做得很彻底,而剧情吃这幺重的游戏,翻译是另一项绝对重要的因素。Scott 说日文第一版是请外包翻译;当时他本人也在学日文,空闲之余也请老师来看看脚本。

「但情感好像没那幺到位.」Scott 说当时第一版翻译虽然从文法上来看没什幺问题,但并没有凸显出每位角色的独特个性,在「雅、信、达」翻译三原则上还缺了一角。后来 Scott 直接拜託老师再翻一版,上了以后果然日文版的评价发生 180 度转变,改版后几个礼拜就被 App Store 推荐了。

目前《OPUS:灵魂之桥》也同时被 Google Play Awards 选为今年最突出独立游戏奖为入围者之一,将于下週 Google I/O 开始前一天 5/7 揭晓;我们真心期望《灵魂之桥》能为台湾独立游戏再立下一座里程碑。

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